Desafio, motivação e desempenho. Características como essas já são frequentes em ambientes virtuais, escolas e empresas. Engajar pessoas com um propósito em comum, seja para participar de uma campanha, estudar ou alcançar as metas no ambiente corporativo, são alguns dos contextos em que a gamificação pode ser inserida. O uso de elementos encontrados em jogos surge como estratégia para alcançar um propósito, gerar competitividade ou ainda acumular pontos.
Um dos conceitos mais utilizados é o de recompensas. Ao participar das atividades, dependendo do nível de engajamento do usuário, é possível ganhar moedas virtuais ou algum outro tipo de bônus. A plataforma online Missão Universitário (MISSU) utiliza dessas características para ajudar nos estudos. Apresentando perguntas aos estudantes é formado um ranking dos melhores pontos, além de uma suposição da nota do Enem. Aqueles com melhor resultado podem ganhar vale-compras em sites de educação, tablets, smartphones ou ainda viagens de estudos.
“Utilizamos principalmente três conceitos de gamificação. Premiação, reconhecimento social e ranking. O nosso principal público tem de 16 a 20 anos, então, para manter o engajamento de uma geração que tem a tecnologia como parte da sua vida é preciso estar no mesmo ambiente. Dividimos espaço com redes sociais e aplicativos de conversa, por isso um recurso pedagógico estimulante é indispensável”, explica o idealizador do MISSU e diretor de inovação da desenvolvedora Mind Lab, Claudio Franco.
A plataforma Missão Universitário já conta com 79 mil jovens cadastrados que respondem de 10 a 20 mil perguntas por dia. O Nordeste é a região com mais acesso no país, o que pode se explicar pelo maior número de vagas ofertadas pelo Sisu. “Nós não recompensamos quem tem as maiores notas, mas sim aqueles que se esforçam mais. Os estudantes que fazem mais questões, que se dedicam mais são os mais recompensados. Selecionamos os melhores do mês e do ano, que ganham viagens e produtos tecnológicos, e entre eles estão dois nordestinos”, conta.
Já para o professor da Universidade Federal de Pernambuco e especialista em games educacionais Luciano Meira, a gamificação também pode fugir do ranqueamento e programas de recompensas mais usuais. “Não sou favorável a certos tipos de ambientes que utilizam pontos, desempenho ou ranking. Existe algo mais sofisticado para ser abordado com uma melhor estrutura utilizando planos e desafios”, diz.
Um exemplo dado por Meira é a comunidade americana Quest to Learn, que cria diferentes abordagens de aprendizado. Os estudantes utilizam o game de futebol Fifa para trabalhar disciplinas como Espanhol. “Existe um conjunto que envolve o processo de gamificação e esse é um ótimo exemplo porque utiliza o próprio jogo para ensinar. Então os alunos precisavam configurar o game em Espanhol e jogar com esse idioma. O objetivo maior não era ganhar o jogo e sim desenvolver a habilidade de trabalhar com a nova língua. É aí que está a diferença”, pondera.
Incluir missões nas atividades cotidianas pode mudar o cenário tradicional de ensino ajudando a estimular o aluno além do resultado, como explica o coordenador do curso de jogos digitais da Universidade Católica de Pernambuco, Breno Carvalho. “As possibilidades são enormes para desenvolver atividades. Imersão em histórias praticando o conhecimento pode desmistificar a nota e estimular a competitividade. Dessa forma, o estudante caminha com o conteúdo evitando aquela cultura de trabalhar somente pela pontuação”, explica.