IEMA prepara eventos Hackathon em 2021
Os eventos Hackathons estimularão os alunos e professores impulsionando a cultura estudantil e novas parcerias corporativas ao Instituto
Visando incentivar os alunos a superarem desafios e buscarem soluções inovadoras para enfrentar os obstáculos na sociedade, o Instituto Estadual de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IEMA) está se preparando para a realização de eventos no formato Hackathon em 2021.
A ação faz parte do Plano de Inovação, lançado no fim do mês de agosto do ano passado pelo Governo do Maranhão, por meio da Secretaria de Estado da Educação (Seduc), com investimentos na ordem R$ 17 milhões para garantir inovação e tecnologia aos estudantes.
Os eventos Hackathons estimularão os alunos e professores impulsionando a cultura estudantil e novas parcerias corporativas ao Instituto, uma inspiração para que todos aprendam e trabalhem para transformarem suas ideias em realidade.
De acordo com o secretário adjunto de Educação Profissional e Integral, André Bello, com o Hackathon do IEMA, a ideia é que as unidades plenas possam proporcionar uma experiência inovadora aos alunos e professores, fomentando empreendedorismo através de apresentação de soluções em curto período de tempo.
“A ação também aproxima empresas da comunidade. Conseguimos identificar os alunos que precisariam trabalhar ou se especializar para garantir essas informações, moldando durante o ensino médio profissionalizante seu perfil para o mundo do trabalho”, afirmou.
“O principal objetivo é que eles criem soluções importantes para problemas locais, sobretudo das escolas em que estudam, os projetos envolvem diretamente o protagonismo juvenil. Os estudantes ganham nas habilidades do século 21, características fundamentais do nosso modelo, uma vez que desenvolvem tanto as competências técnicas quanto aquelas socioemocionais relacionadas à liderança, organização, trabalho em equipe e colaboração”, contou o diretor de Ensino e Pesquisa do Iema, Elinaldo Silva.
Para o coordenador de laboratórios da Base Técnica, Adyand Coelho, a cultura maker está diretamente ligada ao profissional do futuro.
“A criação de eventos como o Hackathon IEMA deve ser visto como uma grande oportunidade para inserção do aluno no mercado de trabalho, garantindo que alunos que possuem os mesmo interesses e habilidades se divirtam, fazendo o que gostam e sendo desafiados a resolver situações que melhorarão a forma de ver o mundo, formando profissionais de alta capacidade tecnológica, liderança, com habilidades comportamentais diferenciadas e também preparados para o mundo digital”, destacou.
A visão da Hackathon IEMA inspirará as comunidades locais a pensarem intensamente e criarem respostas para problemas importantes.
O IEMA irá proporcionar a partir do segundo semestre de 2021 os famosos Eventos Hackathon, que são uma prática que vem chamando a atenção de empresas, profissionais, entidades, startups e governo.
O evento ocorrerá direcionado à Base Técnica envolvendo os eixos dos cursos.
Ocorrerão maratonas de atividades e ideias, gerando o desenvolvimento de produtos e serviços, soluções a problemas da nossa sociedade, negócio e mercado.
Maratona Hackathon
Em 2019, 27 alunos da unidade plena São Luís Centro do IEMA participaram de dois dias de maratona de criação do Hackathon da NASA para agregar novos e importantíssimos conhecimentos à formação.
Os estudantes participaram de quatro tipos de provas de desenvolvimento de soluções criativas e tecnológicas utilizando os dados da NASA, nas quais conquistaram o quarto lugar e o prêmio de menção honrosa.
Plano de Inovação
O Plano de Inovação contempla a entrega de 81 kits de robótica, com a formação para professores e realização de campeonato da rede em tempo integral na área de robótica; link de internet banda larga, de no mínimo 20 GB, em todas as escolas; sala maker para desenvolvimento de práticas de inovação em 72 escolas; 80 kits de laboratórios da Base Nacional Comum para todas as escolas; 15 laboratórios da Base Técnica, contemplando todos os cursos técnicos; investimentos em laboratórios de informática, com ações de “gamificação”, programação e construção de aplicativos, formação de professores em tecnologia e inovação, entre outras ações.