BASTIDORES

Realidade virtual e desafios da educação

Representar a realidade ou até mesmo a nossa imaginação é uma atividade que o ser humano faz toda hora.  Criamos abstrações de tudo que observamos e imaginamos usando modelos de representação que vão desde o texto, desenho, figuras e pinturas até o cinema, passando pelos jogos, ópera, teatro, arte, etc. O advento da informática potencializou […]

Representar a realidade ou até mesmo a nossa imaginação é uma atividade que o ser humano faz toda hora.  Criamos abstrações de tudo que observamos e imaginamos usando modelos de representação que vão desde o texto, desenho, figuras e pinturas até o cinema, passando pelos jogos, ópera, teatro, arte, etc.

O advento da informática potencializou e convergiu tais modelos de representação viabilizando a multimídia e a hipermídia que combinam as várias formas de expressão como texto, som, imagem, animações, e vídeos, permitindo uma navegação não linear e interativa dos conteúdos.  De outro lado, os videogames evoluírem muito principalmente explorando o conceito da interatividade.

A evolução dessas tecnologias levou à criação de um novo modo de representação que é mais próximo da realidade.  É a Realidade Virtual -RV.  Esse novo formato rompe a barreira da tela e do monitor, saindo das representações planas e passando a gerar, em tempo real, ambientes tridimensionais interativos.

A Realidade Virtual pode ser definida como uma tecnologia de interface Homem-Máquina que induz efeitos visuais, sonoros e até táteis, permitindo a imersão plena de um indivíduo em um ambiente virtual simulado por computador, com ou sem interação do usuário.  Tecnicamente, isto é alcançado por meio de equipamentos como óculos, capacetes, luvas, etc.

Temos também a tecnologia da realidade aumentada –RA que permite a mescla do mundo real com o mundo virtual.  Assim, podemos integrar elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real.  Isto pode ser realizado, por exemplo, por meio de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro.  O exemplo mais famoso da RA é o jogo eletrônico Pokémon GO voltado para smartphones.  Em uma aula de inglês por exemplo, ao falar a palavra “fish” por exemplo aparecerá um peixe em três dimensões na frente do aluno, etc.

A tecnologia de RV já possibilita hoje que qualquer pessoa, sem se deslocar, possa, visitar Londres, passear no museu do Louvre ou nas pirâmides do Egito, caminhar pela superfície da lua, navegar no sistema solar, visitar apartamentos de uma imobiliária para efeito de escolha para aluguel ou compra, surfar no Havaí, etc.  Tais experiências mostram o grande potencial de aplicação desta tecnologia que vem causando transformações em vários segmentos como indústria, medicina, engenharia e educação.

Estamos vivendo a era da mudança. A revolução tecnológica fez com que a humanidade migrasse de uma sociedade industrial para uma sociedade da informação e do conhecimento. Tudo mudou nesse mundo, menos a sala de aula.  No nosso modelo educacional e a nossa sala de aula pouco evoluiu através do tempo.  Reproduzimos ainda um modelo educacional arcaico que existe desde o século 17.  Um modelo centrado no professor, o detentor do saber e onde reina a tradição do “ditar e copiar”.  Esse modelo precisa ser substituído por uma prática educativa que considere a não linearidade dos conteúdos e onde o conhecimento não é mais restrito a uma única fonte, mas está sim disponível no mundo virtual acessível a todos.  Esse novo modelo deve possibilitar ao aluno a interatividade: navegar, explorar, selecionar, problematizar e, sobretudo, participar ativamente da construção do seu próprio conhecimento.  As novas gerações, principalmente as gerações Z e Alpha, têm no seu DNA o desejo e a necessidade da interatividade.

Se isto não era possível no passada, a era da informação e do conhecimento que vivemos tem o privilégio de dispor de ferramentas tecnológicas capazes de implantas tais premissas no nosso modelo educacional.  As tecnologias estão evoluindo drasticamente permitindo a tal interatividade, infelizmente seu uso pedagógico ainda é muito restrito e controverso.

A tecnologia pode atuar como uma grande mediadora do processo de ensino-aprendizagem, principalmente por que ela possibilita a interatividade.  O aluno de hoje é caracterizado pelo desejo de dialogar, participar, intervir.  Qualquer que seja a classe social, nossos alunos são superconcentrados e fascinados pela tecnologia.  Porém, ao frequentar uma sala de aula, eles deparem em um modelo extremamente antigo, com um quadro branco, um professor centro do saber, mesas e cadeiras, ocasionalmente um Datashow e muito raramente uma Lousa digital.  São, portanto, duas realidades opostas: um mundo altamente conectado que respira tecnologia e que é inovado quase que diariamente, e um mundo educacional padrão, muito estático, muito monótono e consequentemente pouco atraente para a aprendizagem.

A tecnologia inspira, a tecnologia atrai, a tecnologia motiva alunos e professores.  A robótica educacional, a realidade virtual, os planetários, a programação de computadores, a criação multimídia e sistemas de autoria, os jogos educacionais, os simuladores, os laboratórios virtuais, etc.  São verdadeiras revoluções tecnológicas que precisam e devem ser levados a sério e incorporadas à sala de aula.  Em pleno século XXI, o mundo tem pouca margem de tolerância ao modelo antigo e em poucos anos esse sistema será completamente rejeitados pelas novas gerações.

A RV amadureceu muito nos últimos anos saindo de seu domínio restrito aos jogos para impactar de forma drástica áreas como design, engenharia, medicina, entre outras.  Sem dúvida, a Realidade Virtual é hoje a tecnologia mais avançada, a mais impactante e a mais indicada e adequada para um processo educacional moderno.

As novas tecnologias na educação são ferramentas que qualificam e revolucionam o processo de ensino-aprendizagem.  A Realidade Virtual, por sua vez, oferece algo muito mais interessante ainda que é a imersão e a interação o que gera no aluno o entusiasmo e consequentemente muito mais efetividade na aprendizagem.

Assim, um grande desafio é colocado para as escolas, visto que a cultura interativa demanda uma nova forma de apreensão do conhecimento.  Educação 4.0 já chegou!

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